Il creatore di Dark Souls ci parla della trama, le sfide e i personaggi del gioco.
“Ho preferito tornare a qualcosa di strutturalmente più simile al primo gioco, e Bloodborne, con mondi più connessi” – Miyazaki
Mentre diversi game director sembra che siano nel mondo dei videgiochi ormai da tempo immemore, Hidetekata Miyazaki sembra aver sempre una faccia nuova. Ispirato da giochi come Ico, ha svoltato la sua carriera entrando nel mondo dei videogiochi e portando lustro alla sua compagnia: From Software.
Quello che ne è seguito è stata una crescita durata più di una decade. In pochi anni Miyazaki è diventato il presidente della compagnia dopo aver sviluppato alcuni titoli Armored Core, che in seguito si sarebbero trasformati in Demon’s Souls. Il successo di quel titolo, e dei quattro giochi e delle sue serie che ne sono seguiti, hanno rafforzato la sua posizione come presidente, ma anche elevato la sua figura a designer visionario.
Il primo impatto con Miyazaki non è quello che ci si aspetterebbe di avere al cospetto del creatore di uno dei videogiochi più influenti degli ultimi 10 anni. Durante la presentazione alla stampa ha saputo tenere in pugno l’attenzione degli interlocutori, ma si è dimostrato anche reticente, segno che avrebbe preferito tornate subito in Giappone per lavorare al gioco.
Lui è incredibilmente affascinante e umile, ha provato a farci guadagnare un po’ più di tempo con il PR di Namco quando la fine della nostra intervista si stava avvicinando, e quando gli abbiamo detto che secondo noi la serie Souls è quanto di più nuovo si possa vedere in termini narrativi ha sorriso e ci ha ringraziato più volte con dei piccoli inchini.
Ci siamo seduti, mentre Miyazaki ci osservava dall’alto delle travi della chiesa realizzata per questo evento dedicato alla stampa, ed abbiamo iniziato ad esplorare le prime aree sopralevate del gioco, mentre i nemici si accumulavano sotto di noi. Non sappiamo se questa scena sia stata organizzata da Namco, ma cio nonostante è risultata davvero molto potente in termini di ambientazione, sopratutto quando Miyazaki ha iniziato a parlare del suo ruolo come supervisore della serie e come i canoni della trama siano soltanto nella sua testa, e li rimarranno
“Tutto il desing di Dark Souls 3 è basato sulle mie referenze personali” ha dichiarato quando gli abbiamo chiesto quali fossero le differenza fra Dark Souls 3 e gli altri capitoli della serie. Questo ci fa capire che il ruolo di Miyazaki è quello di un vero e proprio autorie, in un era in cui la realizzazione dei giochi da parte di una singola figura è sempre meno frequente.
“Dark Souls 2 è stato naturalmente realizzato e supervisionato da altre persone di From Software, che hanno eguagliato le mie preferenze.” ha spiegato. “In termini di design del mondo di gioco e degli altri elementi, ho preferito tornare un po’ alle strutture del primo gioco, e Bloodborne, con il mondo più connesso.”
Mentre Miyazaki è sicuramente l’uomo al comando, c’è comunque un folto gruppo di sviluppatori di From Software che lavorano al gioco, sotto la sua supervisione. Un’area che ha richiesto il particolare tocco di Miyazaki è stata sicuramente la difficoltà del gioco.
“Ci sono stati diversi momenti in cui ci siamo dovuti fermate e tornare sui nostri passi per quanto riguarda la difficoltà” ha dichiarato con un sorriso. “Ma non siamo arrivati necessariamente al punto di dire ‘oh, è troppo difficile’, piuttosto il termine che abbiamo utilizzato è stato ‘irragionevole’. Questo è il termine che abbiamo deciso di utilizzare con il team di sviluppo.”
“Se ci pensiamo bene, la difficoltà del franchise di Dark Souls è sempre stato qualcosa che i giocatori sono riusciti a superare, eventualmente. Quindi quando ci riuniamo con il team di sviluppo la parola che usiamo è irragionevole – proprio perch+ non vogliamo andare troppo oltre. Si tratta di trovare il giusto equilibrio.”
Quell’equilibrio, ha poi spiegato, è qualcosa che si instilla non solo nella difficoltà, ma in tutti gli aspetti del gioco. Prendete per esempio la selezione della classe in Dark Souls. “Abbiamo cercato di non far influire troppo la scelta iniziale della classe sulle armi che potranno poi essere utilizzate nel gioco” ha spiegato Miyazaki, utilizzando come esempio un Ladro con un enorme spada lunga.
“Tuttavia, abbiamo anche provato ad assicurarci che la classe ed il personaggio che viene scelto all’inizio abbia comunque un impatto importante sul gameplay, quindi sono queste le cose che abbamo provato a bilanciare, e il nuovo sistema di skill si integra alla perfezione.”
“Non voglio imporre forzatamente la mia visione della trama ai giocatori, quindi non ci sarà nessuna dichiarazione sulla reale trama del gioco.” – Miyazaki
Come potrete leggere nella nostra anteprima, Dark Souls 3 è assolutamente un “more of the same” ma in molti aspetti non è affatto una cosa negativa. Il gioco punta chiaramente ad essere il riferimento massimo della serie, prendendo in prestito però l’esperienza guadagnata da Bloodborne. Una delle aree in cui Dark Souls 3 sarà totalmente nuovo è la narrativa, che offre nuove e vitali informazioni ai fan che hanno provato ad estrapolare ogni singola goccia di trama dai precedenti capitoli.
“Prima di tutto, si, c’è una storyline perfetta nella mia testa” ha dichiarata Miyazaki ridendo quando gli abbiamo chiesto della narrativa del gioco. “Tuttavia”, ha prontamente aggiunto, “Non non ho intenzione di imporla ai giocatori”.
“Solo alcuni degli aspetti della storia che arrivano nel gioco sono elementi che il giocatore deve accettare per forza come base per la costruzione della propria interpretazione del mondo. Ci sono cose che sono nelle mia testa ma non nel gioco, quindi è tutto nelle mani dei giocatori. Non voglio imporre forzatamente la mia visione della trama ai giocatori, quindi non ci sarà nessuna dichiarazione sulla reale trama del gioco.”
In un certo senso, non possiamo dargli torto. Miyazaki ha provato a spiegare come la linea temporale della serie possa non essere quello che semba, ma la lunga spiegazione termina in una spirale di complessitudini troppo ampie da poter spiegare in una breve intervista. “Per me è difficile spiegarlo tramite un interprete” ha spiegato Miyazaki ridendo con la persona incaricata di tradurre la nostra intervista. “Tuttavia, in termine di prospettiva del tempo e di quando le cose avvengono, è una situazione molto vaga.”
Creare una narrazione per la serie di Souls che possa coinvolgere e conquistare l’attenzione del giocatore può essere considerata un’impresa rischiosa – richiede tanta ponderazione ed è molto lontana dalle classiche storie dei giochi di ruolo, sopratutto quelli che non vengono dal Giappone.
“Non credo che questo impedisca al gioco di avere un successo commerciale più grande” ha dichiarato Miyazaki a proposito del suo metodo di narrazione. “Qualsiasi sia l’occasione, sento di poter dare la possibilità al giocatore di trovare sempre qualcosa di nuovo nel gioco e nel suo mondo – come per esempio una scorciatoria o una debolezza di un boss – dando un gran valore al prodotto generato proprio dalle scoperte della community.
“Lo sapete, ci lavoriamo sempre. Proviamo sempre a dare maggior importanza al giocatore, ed un po’ di questa importanza deriva proprio dalle scoperte che si possono fare, invece di proseguire sempre diritti come in altri giochi.”
Questo è il quinto gioco realizzato da Miyazaki dal 2009, è chiaro ormai quale sia l’impronta che che lo sviluppatore ha voluto dare a Dark Souls 3. Siamo ormai alla fine della sessione di interviste, durata 5 ore, e Miyazaki è ancora energico ed entustiasta delle spiegazione che ha potuto dare sulla sua serie.
“Amo lo stile di questi videogiochi” ha detto Miyazaki. “Sono contento di vedere i fan felici di tutti gli aspetti del prodotto che abbiamo realizzato”.
Dark Souls 3 arriverà su PC, PlayStation 4 e Xbox One il prossimo 12 aprile.